Esta página é o registro detalhado das ideias e correções discutidas para o Workling. Não é um calendário de lançamentos. As decisões aprovadas estão descritas abaixo, mas um item só está disponível quando aparece numa build de teste publicada. A lista de status abaixo é um registro histórico revisado até a 0.2.9, não um retrato completo da 0.2.17. Confira o histórico de versões para novidades posteriores; uma ideia só está disponível quando sua implementação está verificada. Trabalho preparatório não conta como recurso lançado.
Legenda: ✅ já incluído em uma build de teste; 🚧 em desenvolvimento ou teste, mas ainda não publicado; 📌 planejado ou correção solicitada; ❓ falta uma decisão de projeto. “✅” não substitui teste em um mundo real.
Em viagens próximas, a ida e a volta podem seguir a estrada. Em uma entrega distante observada, porém, o golem saiu dela cerca de cinco blocos antes do destino e voltou quase todo o percurso pelo gramado. A causa ainda não foi confirmada. A regra desejada vale nos dois sentidos: primeiro uma estrada industrial contínua; caso não haja, a rota completa mista mais curta, incluindo caminho de terra; se não existir rota completa, seguir a estrada até o ponto que mais se aproxima do objetivo e completar pelo trecho comum mais curto. O início e o fim podem ficar no máximo dois blocos fora da estrada; não há limite de “dobro” ou “triplo” da distância. A revisão precisa observar tanto a rota escolhida quanto os passos efetivamente percorridos, inclusive quando ela é recalculada.
O arqueiro já recebeu navegação para subir escadas até uma tocha de azurina vinculada, sem altura mínima. Em uma torre mais elaborada, ele subiu, mas deixou o alçapão aberto; ao descer também falhou depois de o alçapão ser fechado manualmente. Durante o dia, às vezes não retorna para repousar sobre seu baú. A correção deve concluir a passagem, fechar o alçapão após atravessá-lo, resolver a descida e garantir o retorno ao baú quando termina o turno noturno, inclusive em construções com degraus, parapeitos e teto.
O posto de vigia deve manter o arqueiro na altura da tocha e fazê-lo andar no máximo dois blocos dela onde houver piso. Ele não pode cair da plataforma, nem ao patrulhar nem ao lutar: deve conseguir aproximar-se da borda como um jogador agachado, mas não dar o passo que o derrubaria. Uma verificação do destino final, sozinha, não basta; o caminho e os reposicionamentos de combate também precisam ser seguros.
O arqueiro já usa arco e aponta para o alvo, mas uma flecha pode bater no chão ou em um parapeito mesmo quando o inimigo é visível. Antes de disparar, deve considerar a trajetória real do projétil, incluindo arco e obstáculos. Se o disparo estiver bloqueado, deve procurar posição melhor, aguardar ou mudar de alvo; não gastar flechas repetidamente contra a construção.
Na build 0.2.4, olhar para uma tocha vinculada mostra linhas sólidas. O efeito pedido é uma faixa animada de partículas, semelhante à prévia de colocação de uma esteira, ligeiramente menor se necessário e na cor da tocha. Para o arqueiro, deve indicar a ligação entre tocha e baú; para a patrulha guerreira, também a ligação entre as demais tochas da rede. A faixa só aparece enquanto o jogador olha para a tocha vinculada.
A abóbora e o baú do arqueiro ganharam relevo 3D na build 0.2.6; o baú foi aprovado. A abóbora está quase pronta, mas Lauro pediu que fique aproximadamente 10% menor que um bloco cheio, com cantos totalmente quadrados, sem pixels faltando. As cores devem se aproximar da arte-conceito com variação sutil de pixels, não faixas. Os olhos continuam fundos, sem ponto interno; a boca deve se aproximar do conceito. Nas duas faces laterais deve aparecer um arco em leve relevo, como um item num quadro.
Em teste anterior, marcadores de construção não apareciam e rodas de trens ficavam invisíveis. Há uma revisão completa pendente de montagem, marcadores, modelos, renderização e teste dentro do jogo. Foi colocada depois das correções dos golems e da eletricidade, e deve ser considerada junto ao plano de separar os trens em outro mod.
Surgiu a ideia de colocar no inventário pessoal do arqueiro um acessório que melhore a mira. Ainda não foram definidos item, receita, bônus nem interação com a trajetória das flechas. Isso não está autorizado para implementação até que essas escolhas sejam feitas; a correção da trajetória bloqueada acima é independente.
O modelo em relevo da abóbora do arqueiro deve tornar-se o padrão das abóboras de reviver: corpo laranja de abóbora, detalhes na cor do material de cada golem e um símbolo próprio nas laterais. Para o arqueiro, o símbolo será o arco; para o futuro golem de obsidiana, a espada. Os símbolos dos demais golems ainda serão definidos por Lauro, portanto a expansão a eles não deve inventar emblemas.
Se o modelo mais detalhado do arqueiro funcionar bem no jogo, Lauro poderá pedir a reformulação visual dos outros golems na mesma linguagem. Essa refatoração é condicional: ainda não há modelos, paletas ou aprovação individual para os outros tipos.
Hoje, a criação de um golem é atribuída a um jogador. Para uma futura automatização, foi proposta a colocação da cabeça/abóbora sobre um baú de golem vazio: se a criação for automática, o novo golem pertence ao criador do baú; se outro jogador colocar a cabeça, tanto o baú como o novo golem passam a pertencer a ele. O mecanismo de automação ainda será discutido; esta página registra apenas a regra de propriedade já especificada, não uma máquina ou receita nova.
Foi proposto reduzir sua vida máxima de 200 para 100 e aumentar o dano, tornando-o o guerreiro de ataque mais forte. O novo valor de dano não foi definido. A referência de dano do futuro golem de obsidiana é o dano atual do netherita, não esse aumento ainda indefinido.
Os baús dos golems poderiam receber armazenamento de líquido para óleo escuro. Um golem próximo ao próprio baú consumiria esse óleo para regenerar vida bem mais rápido; o descanso comum sobre o baú passaria a regenerar mais lentamente. A capacidade do reservatório, consumo exato e velocidade de cura ainda exigem definição antes de implementação.
Ao mirar exatamente no ponto central usado para ajustar a rotação de uma máquina, deve aparecer ali o valor atual em X, sem exigir óculos especiais ou abrir um menu. Mirar outras partes do bloco não deve mostrar essa indicação. O padrão deve valer para todos os dispositivos de velocidade ajustável, inclusive motores e controladores, preservando a informação que já existe nos óculos.
As tochas de azurina e carmesita já existem, mas as cenas interativas que explicam seus usos ficaram para depois. A documentação dentro do jogo deve mostrar de forma clara as regras atuais de vinculação, vigia/patrulha e área evitada pelos golems, sem introduzir comportamentos que ainda não existem.
A cor da lâmpada deve seguir o vidro usado em sua fabricação: vidro transparente produz a lâmpada normal; cada vidro tingido permitido produz luz na cor correspondente. Vidros cinza e preto não têm receita de lâmpada. Vidro fumê deve produzir uma lâmpada de “luz negra”, com aparência ultravioleta. Os efeitos visuais precisam corresponder à cor prometida, não apenas ao nome do item.
Um novo conector deve aceitar um fio de alta tensão que liga alta↔alta ou alta↔conector grande. Não liga a conectores pequenos, nem cria ligação grande↔grande por meio desse fio. O alcance previsto é duas vezes o alcance do conector grande, para transporte distante com menos material; o número exato de blocos deve aparecer na dica expandida de todos os conectores. A cadeia proposta para o fio é misturar alga seca + combustível + bola de slime em pasta isolante, aplicar a pasta a um fio de eletro com um aplicador e prensar o resultado. Ainda não há build confirmada com essa cadeia.
O minério foi pensado para aparecer em pedra-negra, não em netherrack, ser raro, soltar 5–7 pepitas e irritar piglins quando minerado. A raridade numérica, a distribuição e o efeito de Fortuna ainda precisam de decisão antes de afirmar taxas ou receita de obtenção.
Receita proposta: uma lã branca no centro e oito ligas de andesito ao redor. Cada bloco entre fonte sonora e ouvinte reduziria o volume em 30% do volume restante, de forma multiplicativa. Deve lembrar um bloco revestido, mas com lã branca visível em lugar de madeira; texto explicativo em português e inglês deve deixar claro o efeito por bloco.
Um acessório para o ventilador receberia um balde de água ou lava, exibiria qual líquido está carregado e aplicaria o processamento somente à frente, enquanto tiver líquido. O jogador recuperaria o líquido com um balde vazio. Se o acessório for quebrado cheio, o líquido derrama no local; não deve desaparecer silenciosamente.
Nova receita proposta: duas ligas de andesito com uma laje de madeira no meio. As pontas do eixo teriam cor de liga de andesito, e o centro mostraria a madeira escolhida. A aparência precisa respeitar a variante de madeira realmente usada na fabricação.
A nova receita usaria quatro algas secas — três na linha inferior e uma no centro — e dois pós minerais. A cor do pó definiria a cor dos detalhes na borda, como marcas de segurança. A posição dos dois pós nas casas restantes da receita e as variantes finais devem ser fechadas ao implementar; nenhuma combinação adicional foi aprovada.
As pedras nativas, incluindo verdenita, escória-negra, escória, ocresita, calcário e carmesita, terão pós próprios obtidos por moagem/esmagamento. Na roda grande, Lauro pediu também um “bloco de XP” como resultado; a forma exata desse bloco e a quantidade ainda precisam ser definidas, não devem ser substituídas silenciosamente por pontos de experiência. Esses pós servirão à esteira colorida e a receitas futuras; a lista completa deve acompanhar as pedras nativas existentes no jogo, sem inventar novos minerais.
Um processo ainda a escolher extrairá gosma escura pegajosa da escória-negra. Entre os usos já pensados estão revestir fios para dobrar sua capacidade de corrente e produzir o óleo escuro dos golems. O método de extração, proporções e receitas finais não estão definidos.
Antes de criar escadas, versões polidas ou tijolos para blocos adicionados ao Minecraft desde a 1.21, é preciso pesquisar quais blocos realmente não têm essas variantes e quais adições não causarão problemas futuros. A seleção de blocos e as receitas ainda não foram aprovadas.
Existe uma ideia inicial de luz direcional, como capacete iluminado ou holofote, mas ela não entrou no backlog de implementação e não tem receita, alcance nem comportamento definidos. Fica registrada sem promessa de versão.
O comportamento definido segue o do golem de netherita, mas com 200 pontos de vida, o dano atual do netherita e reparo somente com pó de obsidiana. O baú e a abóbora seguem o fluxo de criação dos golems. Há trabalho funcional em preparação, não incluído na build 0.2.9; nenhum comportamento pode ser tratado como disponível antes de uma nova build validada.
Obsidiana é triturada para virar pó de obsidiana. Nove pós formam um bloco de pó de obsidiana; esse bloco no centro, cercado por oito ligas de andesito, forma um bloco de pó de obsidiana revestido de andesito. Colocar uma abóbora esculpida sobre o bloco revestido cria o golem. A abóbora de reviver própria terá três pós na linha inferior, abóbora esculpida no centro e ligas de andesito nas cinco casas restantes. O bloco revestido e essa sequência foram definidos após o protótipo funcional, por isso não devem ser anunciados como receita já publicada.
O conceito visual do golem de obsidiana com espada e o conceito de seu baú foram aprovados. A modelagem final deve manter a linguagem detalhada do arqueiro, com relevos, e incluir o bloco de pó, seu item, o bloco revestido e a abóbora de reviver com espada nas laterais. Aprovação de conceito não significa que esses modelos já estejam no jogo.
Terá um baú maior e assumirá a construção por esquemas. Ao receber um esquema, deverá remover blocos necessários, levar até dois stacks de itens por viagem, colocar blocos no local e voltar para buscar mais. Usará andaimes para subir e descer quando precisar alcançar uma posição. A proposta substitui o mecanismo atual de construção automática por um trabalhador móvel; detalhes de segurança, alcance e receitas ainda não foram definidos.
Será especializado em movimento na água, só poderá ser colocado perto de uma fonte de água suficiente e acordará para enfrentar monstros debaixo d’água. Não lutará fora da água. O tamanho ou tipo de fonte que conta como “suficiente” e os detalhes de criação ainda precisam de definição.
Um aquário com axolote foi proposto para decoração e funções de oficina. No sistema de pedidos de estoque, poderia solicitar itens aos cofres/baús. Colocado sob uma bacia, manteria água disponível para receitas que a consomem, com um pequeno intervalo de fôlego entre reposições, sem abastecimento instantâneo infinito. Receita, capacidade e duração exata do intervalo ainda não foram definidas.
Foram propostos bolo de cenoura e bolo de cenoura com cobertura de chocolate como dois alimentos distintos. Receitas, valores de fome e visuais finais ainda não foram especificados.
A lógica ferroviária deverá sair para um mod separado, Workling: Trens. Locomotivas e a maior parte do conteúdo ferroviário vão para lá; algumas peças gerais, como a chapa resistente, permanecem no Workling principal. A divisão depende de uma revisão cuidadosa para preservar a função dos mundos de teste e não deve ser confundida com algo já concluído.
Em vez de várias receitas que exigem corante, haverá uma caixa-base com a cor da madeira do barril usado. A receita troca o corante por um tubo de elétron. Depois de pronta, a caixa aceita corante diretamente ou pela bancada de trabalho; sem corante, mantém a madeira original. Essa caixa pertence ao futuro módulo ferroviário, não à build atual.
Depois da revisão ferroviária, o queimador deverá ligar-se aos tubos diretamente, sem instalar palha antes. O item de palha será removido nessa etapa; o queimador mostrará o visual de conexão só quando estiver realmente ligado a um tubo e terá aparência normal caso contrário.
O carretel de ferro foi considerado redundante diante do carretel de cobre. Sua remoção ficou para uma limpeza posterior, junto à palha e após a revisão dos trens; não deve ser retirada antecipadamente de uma build de teste.
Foi solicitada a remoção do conjunto inteiro, não apenas de uma peça. Ainda não foi definida a versão de remoção nem a conversão de itens já guardados em mundos existentes.
O canhão de batatas está na lista de itens a retirar. A remoção não implica substituir automaticamente sua função por outra arma; nenhuma substituição foi definida.
A mão extensora também deve sair. Não há substituto de alcance aprovado; isso será decidido, se necessário, em outra revisão.
O relógio cuco foi indicado para remoção. Não há nova receita ou bloco sucessor definido.
O amuleto de ouro pálido foi indicado para remoção. Nenhum novo amuleto ou efeito substituto foi aprovado.
A meta de compatibilidade ao fim da lista é cobrir a série Minecraft 26.* e NeoForge 26.3.*. A build de teste 0.2.9 foi compilada para Minecraft 26.3 / NeoForge 26.3.0.89; isso não comprova funcionamento em todas as versões da faixa. Cada combinação terá de ser portada e testada antes de ser anunciada como compatível.
Os golems de andesito e redstone podem olhar para um jogador a menos de três blocos, sem interromper o trabalho para isso. A distância menor substituiu o comportamento inicial de seis blocos.
A bancada de flechas com acabamento de latão é o bloco de origem do arqueiro. Uma abóbora esculpida colocada sobre ela cria o golem e seu baú seguindo o fluxo de criação da família. A abóbora própria para reviver o arqueiro é um item diferente da abóbora esculpida usada nessa montagem.
O golem de andesito pode abrir e fechar portas, portões de cerca e alçapões no caminho de seu trabalho, como já faz o de redstone. Isso não garante que toda torre de vigia do arqueiro funcione; a correção específica de alçapões está acima.
Quando um baú de golem fica sem seu ocupante, a tampa assume uma versão mais pálida da cor do material. Assim o jogador pode reconhecer o baú vazio sem confundi-lo com o normal.
A morte de um golem gera um aviso no chat. Se ele tiver nome, o aviso usa esse nome para identificar qual trabalhador ou guarda morreu.
Uma etiqueta dá nome ao golem, não ao baú. Um novo golem criado naquele baú não herda automaticamente o nome do anterior.
Ao empacotar o baú de redstone, ele sai da rede. Antes de recolocá-lo, o jogador pode vinculá-lo novamente por outro baú de redstone ou por um vínculo de estoque ajustado para aquela rede.
Os golems se recuperam quando repousam sobre o próprio baú, não apenas por estar perto dele. O andesito ferido procura esse repouso à noite ou no escuro; quando está inteiro, pode desligar onde estiver. O redstone sem coleta ou entrega pendente repousa sobre seu baú até surgir trabalho. Uma proposta separada, acima, mudaria futuramente a velocidade dessa regeneração com óleo escuro.
No baú, o golem tenta ficar centralizado e voltado para a frente dele. Enquanto dorme, não continua com movimentos de cabeça, olhar ou animação ociosa de trabalho.
Quando sua vida cai abaixo de 20% e ele está fora de combate, o guerreiro procura o próprio baú para se preservar. Volta ao serviço após recuperar ao menos 50% da vida; durante o repouso, os monstros deixam de tratá-lo como alvo ativo.
O guerreiro de netherita evita entrar na água ao patrulhar ou perseguir um inimigo aquático. Se cair nela, tenta sair, mas não abandona um confronto já em andamento. Inimigos aquáticos agressivos devem focar golems em terra, não submersos. Isso é distinto do futuro golem aquático, que terá regras próprias.
Ao cortar mangue, o golem de andesito também colhe raízes de mangue conectadas acima do solo, sem tratar as raízes lamacentas como árvore. Recolhe as quedas para o baú, pode lidar com raízes já deixadas na área e replanta com propágulo quando há material disponível.
O golem de redstone recebe bônus de movimento apenas quando pisa em uma estrada válida: 7% em estrada industrial e 5% em caminho de terra. Não conta parede próxima, piso antigo de tijolos nem bônus quando passa fora do traçado.
Golems de redstone da mesma rede podem reutilizar uma rota guardada entre baús quando ela continua transitável. Um trecho alterado ou bloqueado força reavaliação. Esse cache evita buscar tudo de novo em toda viagem, mas não garante que a volta distante siga a estrada; o bug específico permanece acima.
A tocha de carmesita marca uma área a evitar: golems procuram não entrar no raio de cinco blocos nem aceitar trabalho dentro dele. Isso não transforma a tocha em um posto de patrulha.
As tochas de azurina e carmesita têm luz fraca de nível 3 quando ociosas e luz de nível 6 quando usadas por um golem ativo. A carmesita reage a um golem ativo a até seis blocos; a azurina acende para um posto de vigia ou patrulha em uso. A regra antiga de nível 7 foi substituída.
Enquanto se move, o golem de redstone pode energizar dispositivos próximos como um bloco de redstone. Portas, portões e alçapões são excluídos desse efeito, para que ele não bloqueie a própria passagem. A até dois blocos do próprio baú, esse comportamento é desativado; o baú em si fornece sinal de redstone.
As builds de teste da primeira rodada estabeleceram 200 pontos para netherita, 80 para arqueiro, 50 para andesito e 30 para redstone. Os reparos e a regeneração foram ajustados à escala. O plano de reduzir a netherita para 100 está acima, ainda não lançado.
O arqueiro luta à noite, repousa no baú durante o dia e não ataca nesse período. Precisa de flechas em seus espaços pessoais; sem elas desliga o ataque. Pode reabastecer-se a partir de baús próximos na sua área, inclusive de flechas recuperadas, e é reparado com lingotes de latão. O comportamento em torres complexas ainda tem as falhas descritas em Correções.
Se um golem se afastar da área do próprio baú e não estiver em perigo imediato, combate ou trabalho, voltar ao baú passa a ser prioridade. Isso impede que uma fuga antiga o deixe vagando longe indefinidamente.
Existem variantes de bloco, laje e escada de estrada industrial em dois acabamentos. Elas são colocadas na altura normal para construção; as peças selecionadas pela rota do golem assumem a forma rebaixada que se alinha ao caminho de terra. Quebrar e colocar novamente devolve a forma normal. Isso não resolve, por si só, o bug de retorno descrito acima.
O redstone reconhece os caminhos de terra e os blocos de estrada industrial em seus dois acabamentos, incluindo bloco inteiro, laje e escada. Os modelos industriais saem do material correspondente por corte de pedra. Tijolos comuns e paredes próximas não são condição para reconhecer uma estrada; essa regra antiga foi cancelada.
As tochas de azurina e carmesita existem em versões de piso e parede. Ao quebrá-las, deve cair a própria tocha especial, não uma tocha comum. Isso foi corrigido na build 0.2.1.
Uma tocha de azurina vinculada ao baú do arqueiro, dentro da área de atuação, marca o posto de vigia. O arqueiro tenta alcançá-la à noite sem altura mínima exigida, incluindo subida por escadas, e patrulhar no nível dela até dois blocos de distância. O caso simples está implementado; torres com alçapões e bordas ainda precisam das correções listadas acima.
Tochas de azurina ligadas a um baú de netherita definem os pontos da patrulha dos golems desse baú. Tochas soltas não entram na rota; a vinculação evita que guardas de baús diferentes disputem o mesmo ponto.
A build 0.2.4 incluiu Shift + uso no ar com o item de tocha para limpar sua vinculação pendente. Quebrar uma tocha colocada ou remover o baú também apaga seus vínculos. Ao mirar uma tocha ligada, o indicador atual é uma linha sólida; a faixa de partículas pedida ainda é correção futura.
O arqueiro usa arco, detecta alvos a até 35 blocos e dispara entre 3 e 30 blocos. Guarda flechas em espaços pessoais; sem elas, não ataca. Isso é diferente da revisão pendente da trajetória real de cada flecha ao passar perto de pisos e parapeitos.
Sua aljava mostra zero, uma, duas ou três pontas conforme tenha zero, 1–64, 65–128 ou mais de 128 flechas nos espaços pessoais. Os marcos usam packs de 64 flechas.
A fuga usa a velocidade-base do golem de redstone, sem bônus de estrada. Quando pode, o arqueiro busca ficar ao menos seis blocos atrás de um guerreiro do mesmo dono para recuperar distância de tiro; não foge enquanto ocupa a torre. Golems do mesmo criador não devem ferir uns aos outros. A segurança física da borda da torre ainda precisa da revisão acima.
Os primeiros marcos de criar, reviver e reparar manualmente um golem pertencem ao jogador responsável, não ao servidor como um único dono. O jogador vê sua conquista, e as gerais podem anunciar aos demais quem a obteve. Reparo automático não satisfaz o marco de reparo.
A primeira criação de cada tipo de golem também rende uma descoberta própria, mas essa notificação aparece somente para o criador. Não substitui as conquistas de ações próprias de cada tipo.
O andesito tem marco de primeiro trabalho concluído; o redstone, primeira rede e primeira entrega de reabastecimento, separados; o netherita, primeira patrulha definida; e o arqueiro, primeiro inimigo abatido e primeira visita ao posto de vigia. Atribuição é ao criador daquele golem. A presença dos gatilhos em builds de teste não prova que todos os cenários foram confirmados em mundos reais.
O baú e a abóbora de reviver do arqueiro receberam modelagem com relevo. O baú está aprovado; a abóbora requer os retoques detalhados acima. O conceito do golem de obsidiana é separado e ainda não é um modelo publicado.
Veja o histórico de versões para as mudanças por build.
Se uma tocha de crimsite for colocada a um bloco do baú de um golem, ele deve interromper a tarefa, voltar para casa, guardar no baú o que tiver em mãos (quando for trabalhador ou redstone), deixar os itens no chão caso o baú esteja cheio, subir no baú e desligar. Ideia definida, não disponível na build 0.2.9.
Conceito visual ainda pendente. A cama terá a mecânica básica de dormir, um modelo individual e cor padrão. Clicar com um corante troca a cor do lençol. Duas camas adjacentes na mesma orientação se juntam visualmente numa cama de dois lugares, com modelo próprio; quebrar uma faz a outra voltar ao modelo individual. Não implementada.
Lauro pediu uma arte-conceito do bloco que recebe a abóbora esculpida. Cantos e laterais reforçados seguem um padrão entre golems, com relevo para dentro do limite do bloco; o que varia por tipo é a textura interna. O conceito ainda depende de avaliação antes de qualquer modelo jogável. O futuro modelo deve evitar faces sobrepostas que piscam ao mover a câmera e não pode ocultar indevidamente a textura do bloco adjacente/abaixo.
Quando houver capacidade para a rodada de arte, preparar imagens-conceito do novo golem de redstone, baú e abóbora seguindo o padrão 3D, para aprovação antes da modelagem e integração no jogo. Nenhum visual novo foi aprovado ou publicado nesta build.
Nas próximas artes da abóbora, os relevos dos cantos devem tocar o chão; o corpo da abóbora não deve apoiar diretamente. A faixa em relevo de trás e do topo deve continuar pela base e terminar no centro com um detalhe visual. Há ainda um pisca-pisca entre a tampa pálida e o corpo do baú do arqueiro quando o golem não está em casa; verificar faces coplanares. Estes refinamentos não estão confirmados na 0.2.9.
Status: a 0.2.17 abaixo é um marco concluído; as revisões a partir da 0.2.18 são planejadas, não lançadas. O histórico de builds de teste chega à 0.2.17; consulte o changelog para as entregas verificadas. Versões são marcos de intenção, sem datas prometidas. O restante da página conserva ideias e históricos anteriores; se um tópico antigo disser “não implementado na 0.2.9”, isso descreve aquela build, não o estado atual.
A 0.2.17 foi empacotada e enviada como build de teste. Entraram a receita e o efeito da Cama do Construtor (após sono concluído, metade da vida e fome faltantes, arredondada para cima), agricultura do Andesito guiada por quadros de item, novas/corrigidas receitas, Chapa de Liga de Andesito, mudança no abastecimento do Queimador de Blaze e remoções de conteúdo. Detalhes, limites de validação e itens removidos estão no histórico de versões. A futura transferência da cama para Essentials na .20 continua planejada, não executada. A 0.3 não foi antecipada.
Correção de receita planejada para esta revisão: no Bloco de Construção do Golem de Obsidiana, trocar somente o ingrediente central de minecraft:obsidian para workling:obsidian_dust_block. A receita publicada da 0.2.17 ainda usa obsidiana comum; esta mudança não está implementada nela.
O plano reúne sete tipos novos — Fabricador de Andesito, Lenhador, Fazendeiro, Aquático, Guardião, Construtor e Minerador — e a reformulação do guerreiro de Netherita já existente, que não conta como oitavo golem novo. Além de Guerreiros e Trabalhadores, haverá a nova classe Fabricadores, à qual pertence o Fabricador de Andesito. O Redstone continua Trabalhador, com menu próprio planejado; não passa a Fabricador. Para testar os novos tipos antes da arte final, foram propostos modelos provisórios do golem de andesito com texturas recoloridas. Os visuais finais dependem de preparo e aprovação. Receitas e comportamento dos novos tipos ainda precisam ser definidos pelo Lauro antes da implementação. Não há receita de bancada para baú de golem: o baú surge na criação do golem, como na família atual; abóboras de reviver são itens separados. Nenhuma dessas receitas ou mudanças da 0.2.18 está publicada como conteúdo da 0.2.17.
Corrigir problemas constatados na .18. Remover do mod base os componentes e lógicas de trem, destinando-os ao addon em repositório separado Workling Voyager/Voyages. Mochila-tanque, capacete e botas de mergulho também migrarão para esse addon, por coerência com seus futuros navios. Trens serão a base da primeira versão do addon; navios e aviões, inclusive ideias oriundas de mods hoje integrados ao Create, são desenvolvimento posterior e ainda exigem definição. Esta etapa é separação planejada, não lançamento do addon nem promessa de navios/aviões na .19.
Corrigir .19 se necessário. Retirar do mod base vários blocos puramente decorativos e a Cama do Construtor para o addon Workling Essentials, cujo repositório já existe. O Essentials poderá ganhar mais itens/blocos decorativos depois. A lista definitiva de blocos a transferir ainda não foi fechada; não tratar esta revisão como lançamento 0.1.0 do addon.
Após eventuais correções da .20, reformar o menu do baú de golem inspirado no administrador de estoque. A linha de busca vira abas: estoque do baú, itens do golem e, somente para Redstone, distribuição de itens. Ampliar a área de itens do inventário do jogador, retirando etiqueta e botão “enviar”, para depositar/retirar diretamente. Mostrar o baú em foco onde hoje aparece o Blaze. O cadeado fechado deixa somente o criador abrir o menu; aberto, qualquer jogador pode abrir. Se outro jogador quebrar um baú trancado, baú e itens nele desaparecem para impedir roubo. A futura exceção do addon Clans permitirá a um colega do mesmo clã abrir ou quebrar um baú fechado sem perda, mas, ao recolocá-lo, o golem continua pertencendo ao criador original. Essa exceção é futura, não parte confirmada da .21.
Para o golem de andesito já existente, planeja-se uma aba para desenhar o esquema de um item numa folha/“esquema vazio”, salvar a quantidade mínima em estoque e guardar esquemas noutra aba para produção automática. Um item especial anexado a cofre, baú, barril etc. fará esse inventário funcionar como extensão de reserva de materiais ligada ao golem; a interface do baú mostrará um segundo estoque de matérias-primas. Tudo que entrar no baú do golem por funil/calha vai a essa aba de materiais; a saída automatizada usa apenas o estoque normal, que recebe o produto fabricado. O golem verifica a reserva ligada e repõe a quantidade mínima definida, buscando materiais e levando-os ao próprio baú. Um solicitador de estoque posterior, associado a esteiras e outros meios de transporte, poderá pedir insumos diretamente da reserva para o baú do golem; isso é expansão futura, não requisito confirmado da primeira implementação.
A fabricação exige por perto as máquinas da etapa correspondente — bancada, prensa, batedeira, injetores, moedor etc. A profundidade de dependências fica em nível 1: nível 0 é o item solicitado; nível 1 são seus insumos. Exemplo: para a abóbora do golem de obsidiana, se faltar pó de obsidiana mas houver obsidiana, poderá moê-la; para liga de andesito, poderá combinar bloco de andesito e pepita de ferro, mas não fabricar a pepita a partir de ferro, pois isso seria nível 2. Ligas metálicas não são produzidas automaticamente por essa cadeia; deverão estar prontas. Receitas e exceções por item ainda serão definidas quando necessário.
Após correções da .21, todos os golems terão óleo/combustível. No menu de baú, Lauro sugeriu — não aprovou como layout definitivo — até três indicadores tipo tanque ao lado/acima da visualização do baú, com animação de nível e quantidade ao passar o mouse. Abastecimento por despejar balde de óleo no baú ou por tubos conectados diretamente a ele. Sem óleo, o golem continua ativo, porém movimento, ataque e fabricação caem 25%; recebe 5% mais dano; regeneração fica 50% mais lenta e a cura, 50% menor. Consumo: baixo ocioso, ainda menor em repouso, maior em combate/trabalho. A referência pretendida para consumo normal em trabalho é o que um Blaze consome de um balde de lava; quantidades, capacidade e cadências exatas ainda precisam de definição.
A rede avançada prevê tubo de fluidos avançado com alcance 1,5× o tubo comum; com bomba mecânica avançada, 3×. O tubo avançado não se conecta diretamente ao tubo simples; conecta-se a receptores de fluidos e bombas mecânicas. Numa bomba normal comporta-se como tubo simples. O comportamento da bomba avançada em tubo normal remete a definição anterior e não deve ser extrapolado. Válvula de fluidos avançada conecta-se só a tubos avançados. Bica avançada e ralo avançado suportam a carga da rede avançada e também podem se conectar a tubos normais e demais componentes compatíveis. Interface de fluidos avançada permitirá transferência mais rápida. Valores de vazão, alcance-base, capacidade e conectividade detalhada permanecem por especificar; não inventá-los.
Depois de correções da .22, remover braço mecânico e trilho controlado. Remodelar rodas d'água, engrenagens, caixa de transmissão e caixa de correio revestida; incluir a melhoria do bocal anteriormente descrita. Esta revisão fica concentrada nesses itens porque os conceitos de modelos/texturas precisam ser criados e aprovados por Lauro antes de integrar. Não tratar arte-conceito como modelo lançado.
Depois de correções da .23, remodelar funis, calhas e túneis; remover escotilha de itens e caixas de ferramentas. Também depende de conceitos visuais e aprovação; é o foco desta revisão, sem acrescentar funções não definidas.
Lauro pretende planejar outras revisões 0.2 após a .24, evitando mudanças soltas. A transição para 0.3, em ponto ainda não numerado no restante da linha 0.2, será o trabalho de compatibilidade com Minecraft 26. e NeoForge 26.3.**; não está verificado como concluído. Depois da 0.3, ele pretende pausar o mod base e lançar Workling Essentials 0.1.0, inicialmente com itens migrados do mod base; em seguida Workling Voyager/Voyages 0.1.0, com os itens/lógicas do trem separados. Não há datas. Ideias existentes que poderiam caber na .17–.20 não foram atribuídas automaticamente; Lauro decidirá após sugestões.
A regra de colega de clã abrir/quebrar baú de golem trancado sem perda e sem transferir a autoria do golem depende de um addon Clans futuro. Suas demais regras ainda não foram descritas.
Um mod separado poderá permitir que alguns, não todos, os golems de um jogador trabalhem com chunk descarregado, numa analogia ao deslocamento de trens por trechos não carregados. Teste de estresse determinará quantos golems podem permanecer ativos; se houver limite prático, Lauro poderá limitar a quantidade criada por jogador. O comportamento vale somente para golems pertencentes a jogador. O addon também poderá gerar vilas abandonadas como antigas bases de outro jogador, com golems parcialmente ativos/avariados por falta de recursos e eventualmente reaproveitáveis. Regras, tipos e recuperação serão definidos mais tarde.
Depois de Voyager funcionar, um addon Adventure, dependente dele e do mod base, poderá propor caça a tesouros por navegação ou em ilhas flutuantes acessíveis somente com máquinas voadoras. Mecânicas concretas ficam para depois. Outra ideia é um addon de bioma de golems com mobs, recursos pré-fabricados/coletáveis, blocos, receitas e criaturas agressivas; nesse bioma, golems receberiam bônus como menos consumo de óleo e um pouco mais de velocidade no terreno. Valores e implementação não estão fechados.
Em revisão futura ainda não escolhida — Lauro cogitou associá-la à criação dos golems — um totem poderá listar os golems do jogador, vida e tarefa atual, e permitir ligá-los/desligá-los. A interface poderia aproveitar a ideia do menu do telégrafo de estoque. Cada jogador verá apenas seus próprios golems; se não tiver nenhum, verá um estado vazio com mensagem adequada. Design e vínculo exatos ainda serão definidos.
Lauro reportou que, após a portabilidade para Minecraft 26.3, o menu abre e fecha, mas não permite editar, criar nem interagir internamente. Deve ser investigado e corrigido em revisão apropriada a definir; nenhuma versão específica foi designada.